Yrd. Doç. Dr. Metin Ersoy
Doğu Akdeniz Üniversitesi

Bu sıralar medyanın gündeminde savaş ve çatışmalar yer alıyor. Bireyler olarak içinde
bulunduğumuz çağda öylesi bilgi ve enformasyon yağmuru altında kalıyoruz ki, kendimizi bu
süreçte korumamız gerekiyor. Çocukluğumuzdan itibaren çevreyi tanıma girişimimizle başlayan
enformasyon ihtiyacımızın büyük bir çoğunluğunu kitle iletişim araçlarından sağlıyoruz.
Bununla birlikte birçok bilgiyi de oynadığımız oyunlarda edinmemiz mümkün. İnsanlara
oyunlarla bir şeyler öğretmenin eğitimde önemli bir yeri bulunuyor. Zira oyunlar sırasında
kendimizi rahat ve mutlu hissettiğimizden dolayı, öğrenme algılarımız daha verimli çalışıyor.
İşte bunu bilen oyun uzmanları ufak yaşlardan itibaren insanlara vermek istedikleri mesajları
tasarladıkları oyunlarla verebiliyorlar.
Savaş oyunları
Gerek bilgisayar oyunlarıyla olsun gerek ise geleneksel oyun(cak)larda “savaş” temasını
oyunların içinde görmek mümkün. Tarihte bunun birçok örneği bulunuyor. Özellikle video
oyunu üreten firmaların dünya savaşı temasını kullanmaları dikkat çekiyor. Bu noktadan
hareketle, söz konusu savaş temalı video ve geleneksel oyunlarla büyüyen çocukların ileride
bu oyunlardan nasıl etkilendikleri ve ne anladıkları ayrı bir araştırma konusu olarak karşımıza
çıkıyor. Sonuç olarak, herkesin savaş oyunlarını oynarken aynı düzeyde etkilendiğini iddia
edemeyiz.
“Etki” ve “anlam”
Benzer bir durumu; medyadan bizlere ulaşan mesajlar için de söylemeliyiz. Henry Jenkins’in
(2006) bu konudaki ayrımı dikkat çekici. Jenkins’e göre video oyunlarını tüketen kişilerin
durumunu analiz edebilmek adına “etki” ve “anlam” arasındaki farkı ortaya koymamız
gerekiyor. Çocuk yaştaki kişilerin fantezi ile gerçeklik arasındaki farkı ayırt etmekte güçlük
çekebileceği savunan etki geleneği karşısına, anlam kültürünü savunanlar çıkıyor. Anlamcılar
video oyunu tüketenleri daha aktif bireyler olarak ele alıyor ve herkesin farklı yoruma sahip
olduğunu savunuyor. Ben de etki araştırmaları konusunda bireylerin fikir ve davranışlarının
yüzde 100 oranında oyunlardan etkilendiğini savunmuyorum. Aksine herkesin söz konusu
mesajlar karşısında farklı farklı anlamlar ürettiğini ve eğer bir etkilenme oluyorsa da bunun
içerik olarak bir birinden değişik olduğunu düşünüyorum.
Düşmanlar
Etki ve anlam tartışmalarını bir kenara bırakıp, tekrardan konuya geri dönecek olursak;
birilerinin savaş temalı oyunları tasarlayıp piyasaya sürerken sadece para kazanma duygusuyla
hareket etmediğini söylemeliyim. Zira piyasaya çıkan oyun(cak)lara baktığımızda, dünya
1
savaşları sonrasında kurşun askerlerin neredeyse tüm devletler tarafından üretildiğini görürsünüz.
Amerika’da üretilenlerde düşman veya öteki Kızılderililer olurken, Avrupa’da üretilenlerde
Hitler iktidarındaki Nazi askerleri öne çıkıyor. Nitekim Türkiye’de üretilen ve Kurtuluş Savaşı
yıllarını sembolize eden kurşun askerler ile oynadığımı hatırlıyorum.
Oyuncakların yerine geçtiler
Elbette savaş tohumları sadece çevremizden, medyadan ve kitaplarından bizlere aktarılmıyor;
aynı zamanda küçükken oynadığımız gerek dijital gerekse geleneksel oyunlar da bu süreci
ekiliyor. İstanbul Oyuncak Müzesi’ni gezerken rastladığım oyuncaklar bu konuda oynadığımız
oyunların çok da masum olmadığını gösterdiler. Hitler iktidarındaki Almanya’da Hausser
firması tarafından üretilen oyuncaklar propaganda aracına dönüştürüldüğü bilgisi oyuncakların
açıklamalarında yer bulunuyor. Müzede bulunan oyuncakların altında yer alan açıklama şöyle
devam ediyor: “Bu oyuncaklarla oynayan çocuklar 2. Dünya Savaşı başladığında, oyuncakların
yerine geçtiler.” Ne yazık ki düşmanlık ve savaş çekirdekleri bizi eğitmesini, yapay zekâmızı
geliştirmesini ve keyifli vakit geçirtmesini umduğumuz oyunlardan bizlere ekildi ve ekiliyor.
Gerçek askerler gibi…
Hitler zamanı dünyamızda teknolojik donanımlar bu kadar gelişmiş değildi. Ancak bugün
geldiğimiz noktada kurşun askerlerden daha vahim bir durum olan video oyunları çevremizi
sarmış durumdadır. Grossman (2000) savaş temalı video oyunları oynayan bireylerin az veya
çok gerçek askerler gibi eğitim gördüğünü savunuyor. Ayrıca savaş koşullarında olduğu gibi
acımasız, operasyon koşulları ve rol modeller video oyunları içerisine yerleştirildiğini de
belirten Grossman, bireylerin bu oyunları sıkça oynamasıyla birlikte benzer motor ve refleks
becerilerini geliştirdiğini belirtiyor. Grossman’ın savunduklarını ülkemiz koşullarında abartılı
bulanlarımız olabilir, ancak Amerika Birleşik Devletleri’nde her yıl onlarca çocuk okullara
silahlı saldırılar düzenliyor ve tarifi imkânsız acılara vesile oluyorlar. Tabii ki tüm bunları video
oyunlarına bağlamak mümkün değildir. Bu bir süreçtir ve toplumdaki tüm dinamikler bu süreci
şekillendirmede etkin rol oynayabilmektedir.
Oyun(cak)larda propaganda
Sonuç olarak düşmanlık, ötekileştirme ve benzeri duygular ister klasik ister dijital oyunlar
olsun, arzu edildiği takdirde çocukların aklına yerleştirilebiliyor. Dolayısıyla oyun(cak)larda
propaganda yapmak sadece Hitler’in başvurduğu bir yöntem değildi. Günümüzde video
oyunlarıyla birlikte birçok etnik grup, dini grup ve ülke potansiyel terörist gruplar halinde bize
sunulabiliyor. Oyunlar içinde kurgulanan söz konusu sanal gerçeklik, ne yazık ki birçok kişinin o
gruplarla ilgili algılarını şekillendirebiliyor. Çocuklarımıza aldığımız oyuncakların bu tür şiddet
ve nefret içeren malzemeler barındırmadığından emin olmalıyız. Aksi takdirde masum vakit
geçirme araçları olarak gördüğümüz oyunlar, ileride savaş makinesine dönüşebilirler
Kaynaklar
Henry Jenkins (2006). War between effects and meaning: rethinking the video game violence
debate. Buckingham, D. (ed. et al) Digital generations, Lawrence Erlbaum.
Dave Grossman (2000). Teaching Kids to Kill, Shocking Violence: Youth Perpetrators &
Victims AMultidisciplinary Perspective, R. Moser & C. Frantz editors, Charles C. Thomas
Publishers, Ltd.